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Das Projekt BIG educational game ist ein europäisches Erasmus+ Projekt, das die soziale Inklusion von Menschen in den Mittelpunkt stellt

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Über das Projekt

Das Projekt BIG educational game ist ein europäisches Erasmus+
Projekt, das die soziale Inklusion von Menschen in den Mittelpunkt stellt. Das Projekt begann im November 2020 und wird im Dezember 2022 abgeschlossen sein.

In dem Projekt wird ein 2D-Online-Spiel entwickelt. Der oder die Spielerin begegnet in dem Spiel verschiedenen Personen und unterstützt diese bei unterschiedlichen Herausforderungen.

Ergänzt wird das Spiel mit einer Workshop-Methodik und einem Schulungshandbuch, mit denen das Spiel unter Anleitung von Trainerinnen oder Coaches in Schulungen eingesetzt werden kann.
Das Spiel wird als offene Bildungsressource auf dem E-Learning-Portal des Projektes zur Verfügung gestellt. Dort kann es, wie alle dazu gehörigen Publikationen, Anleitungen und Materialien, kostenlos genutzt werden.

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Kontext

Noch immer gibt es Bereiche im privaten und öffentlichen Leben, die nicht für alle Menschen gut zugänglich sind und damit ein Risiko für soziale Ausgrenzung darstellen. Insbesondere Personen mit körperlichen, geistigen oder sozialen Beeinträchtigungen werden von jenen, die diese Umgebungen gestalten, oft übersehen. Auch vorübergehende Umstände, wie eine Schwangerschaft oder mit einem kleinen Kind und einem Buggy unterwegs zu sein, können Menschen vor Herausforderungen stellen.

Ein smart, gesundheitsfördernd und altersgerecht gestaltetes Lebensumfeld bietet Sicherheit und einen barrierefreien Zugang zu Gebäuden, Gesundheitsund sozialen Einrichtungen sowie die Möglichkeit, aktiv am Gemeinschaftsleben teilzunehmen. Der Anspruch des Lernspiels geht dabei über die reine Barrierefreiheit hinaus.

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Ziele

Das BIG-Spiel soll sensibilisieren und Wissen über geeignete Maßnahmen und Möglichkeiten vermitteln, wie gesundheitsfördernde und altersgerechte Lebenswelten gestaltet werden können.

Entsprechend ihres beruflichen Hintergrundes sind Akteur*innen häufig auf bestimmte Themen und Bereiche fokussiert. Eine effektive Umsetzung von smarten, gesundheitsfördernden und altersgerechten Lebenswelten erfordert jedoch einen ganzheitlichen Ansatz, der architektonische und soziale Aspekte sowie den Einsatz technischer Mittel und Smart-Home-Anwendungen kombiniert.

Das BIG-Spiel bringt Spieler*innen diesen Ansatz näher und macht sie mit potenziellen Lösungen und den erforderlichen Maßnahmen vertraut. So trägt es zur Schließung der Lücke zwischen verfügbaren Möglichkeiten und ihrer praktischen Anwendung bei.

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Ansatz

Aufbauend auf dem Erasmus+ Projekt Hands-on SHAFE – Smart Healthy AgeFriendly Environments (www.hands-on-shafe.eu/de) zielt das Projekt BIG educational game darauf ab, die Ergebnisse der bisherigen Arbeit auf spielerische Weise einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Mit dem Spiel soll Wissen über die Gestaltung smarter, gesundheitsfördernder und altersgerechter Lebenswelten möglichst weit verbreitet werden.

Personen, die inklusive Umgebungen benötigen, sowie potenzielle Spieler*innen werden in die Projektaktivitäten einbezogen: Menschen, die Erfahrungen mit einem Umfeld gemacht haben, das ihre soziale Teilhabe und unabhängige Lebensführung behindert, werden eingeladen, in Workshops mitzuwirken.

Aufbauend auf ihren Erfahrungen wird die Hauptstruktur des Spiels entwickelt. Darauffolgend wird in einer zweiten Workshop-Runde Feedback u. a. von politischen Entscheidungsträgerinnen, Stadtplanerinnen und ehrenamtlich Engagierten eingeholt. Während des Projektes wird das Spiel unter der Mitwirkung von Workshopteilnehmer*innen getestet.

Das Projekt begann im November 2020 und wird im Dezember 2022 abgeschlossen sein.

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Zielgruppen

Das Spiel wendet sich u.a. an folgende Zielgruppen:

BIG Target group: Professionals

Fachkräfte in Kommunen und Wohlfahrtsverbänden, die in den Bereichen Stadtentwicklung und soziale Inklusion tätig sind.

BIG Target group: Volunteers

Ehrenamtliche in Sozialverbänden, Initiativen und Seniorenbeiräten, die sichfür die Interessen von Menschen einsetzen, die smarte, gesundheitsfördernde und altersgerechte Lebenswelten benötigen.

BIG Target group: Private persons

Privatpersonen wie Studierende, informell Pflegende und Personen, die selbst eine angemessene Umgebung benötigen.

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Projektergebnisse

Die Ergebnisse unseres Projektes sind:
Online-2D-Lernspiel für den individuellen Gebrauch
BIG_Board

Eine spielerische Lernerfahrung.
Co-produziert von Personen, die gesundheitsfördernde und altersgerechte Lebenswelten benötigen.
Der oder die Spieler*in begegnet in dem Spiel fünf Charakteren mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen oder in besonderen Umständen: eine Person mit Mobilitätsproblemen, eine mit Demenz, eine Schwangere, eine soziale isolierte Person und eine mit einem kleinen Kind. Jede dieser Figuren ist an fünf verschiedenen Orten im Spiel mit jeweils unterschiedlichen Herausforderungen konfrontiert: in der eigenen Wohnung, einem Supermarkt, einem Park, einem Gesundheits- und Sozialzentrum und an einer Bushaltestelle.
Um die Figuren bei der Bewältigung der Herausforderungen zu unterstützen, muss der oder die Spieler*in Aufgaben erfüllen, wie z. B. Fragen beantworten, ein Quiz meistern oder Gegenstände bewegen. Hierfür bekommt er oder sie Feedback und wird entsprechend der Effektivität seiner oder ihrer Hilfe belohnt. Der Spielspaß und die Aussicht, ein Zertifikat zu erhalten, motivieren dazu, das Spiel abzuschließen.


Entwickelt auf Englisch und übersetzt ins Niederländische, Deutsche, Polnische und Portugiesische:

Workshop-Methodik und Schulungshandbuch

Um den Lerneffekt zu erhöhen, kann das Spiel in Workshops unter
Anleitung von Trainerinnen oder Coaches gespielt werden.


Mit Anleitungen zum Einsatz des Spiels.

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Partner

An dem Projekt sind fünf Partnerorganisationen aus vier europäischen Ländern beteiligt.
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Kofinanzierung

Die Unterstützung der Europäischen Kommission für die Erstellung dieser Veröffentlichung stellt keine Billigung des Inhalts dar, welcher nur die Ansichten der Verfasser wiedergibt, und die Kommission kann nicht für eine etwaige Verwendung der darin enthaltenen Informationen haftbar gemacht werden.