O projeto BIG jogo educacional é um projeto Europeu Erasmus+ que se foca na inclusão social.

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Sobre o projeto

O projeto BIG jogo educacional é um projeto Europeu Erasmus+
que se foca na inclusão social. O projeto começou em novembro de 2020 e vai decorrer até ao final de dezembro de 2022.

No projeto irá ser desenvolvido um jogo virtual bidimensional. O jogador pode enfrentar e resolver desafios das personagens no jogo, como a habitação inacessível para cadeiras de rodas, transporte de bens num carro enquanto se cuida de uma criança ou ir a um restaurante quando se tem problemas de visão.

Irá ser desenvolvida uma metodologia de workshops e formação e um manual para a utilização do jogo em sessões de formação.

Estes materiais estarão disponíveis publicamente, gratuitamente e como Recurso de Educação Livre, no e-learning do projeto, juntamente com todas as necessárias orientações, instruções e materiais relacionados com informações relevantes.

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Contexto


Ambientes de difícil acesso, nomeadamente em bairros, espaços públicos e estruturas sociais e comerciais, constituem um grande risco para a exclusão social. Em particular, pessoas com restrições físicas, mentais ou sociais são muitas vezes esquecidas por aqueles que projetam esses ambientes. Além disso, pessoas em circunstâncias especificas temporárias, como a gravidez ou que passeiam um filho num carrinho de bebé podem enfrentar constrangimentos.

Smart, healthy and age-friendly built environments apt for thesAmbientes saudáveis, inteligentes e amigáveis adequados a estes grupos-alvo incluem espaços construídos que sejam seguros e confortáveis, deem a possibilidade para sair, deslocar-se e voltar ao próprio edifício sem qualquer barreira, dar acesso a serviços de saúde e sociais e oportunidades para participar altivamente na vida comunitária. A ambição do jogo vai para além do mero design acessível.

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Objetivos

O jogo BIG pretende sensibilizar e transferir conhecimento sobre medidas e ações adequadas para a criação de ambientes que são saudáveis e construídos de forma amigável, também através da utilização de soluções TIC,
como tecnologias assistidas ou casas inteligentes.

De acordo com as experiências profissionais, os atores desta área normalmente focam-se em tópicos e áreas específicas. Mas uma implementação eficaz de ambientes inteligentes, saudáveis e amigáveis precisa de uma abordagem holística que combine medidas arquitetónicas, sociais e de TIC.

O jogo fornecerá experiências de aprendizagem aplicando esta abordagem. Como uma contribuição para colmatar as lacunas entre as ferramentas existentes e a sua aplicação, o jogo BIG irá dar suporte aos iniciados a familiarizarem-se com as possíveis soluções e etapas a serem tomadas.

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Abordagem

Com base no atual projeto Erasmus+ Hands-on SHAFE – Ambientes Inteligentes, Saudáveis e Amigáveis (www.hands-on-shafe.eu/pt), o jogo BIG será desenvolvido com a intenção de disponibilizar os resultados do trabalho realizado até à data através de uma experiência lúdica de aprendizagem para um público-alvo mais amplo e, assim, espalhar o conhecimento na criação de ambientes inteligentes, saudáveis e amigáveis.

Representantes de pessoas que vivem em ambientes não inclusivos, bem como futuros educandos, serão envolvidos nas atividades do projeto da seguinte forma:
Pessoas com experiências em primeira mão em ambientes de vida inadequados que impedem a inclusão social e a vida independente serão convidadas a contribuir em workshops nacionais e as suas experiências e descobertas serão utilizadas para desenvolver a estrutura principal do jogo.

Será igualmente recolhido feedback de atores envolvidos em políticas públicas, profissionais da construção, planeadores urbanos e voluntários numa segunda ronda de workshops. Durante o projeto, o jogo será testado com os colaboradores dos workshops.

O projeto teve início em novembro de 2020 e durará até ao final de dezembro de 2022.

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Grupos-Alvo

O jogo aborda diversos grupos-alvo, entre outros:

BIG Target group: Professionals

Profissionais de municípios e organizações de apoio social responsáveis pelo
desenvolvimento urbano e inclusão social.

BIG Target group: Volunteers

Voluntários em organizações sociais, iniciativas e conselhos seniores que atuam no interesse de pessoas que necessitam de ambientes saudáveis, inteligente e amigáveis.

BIG Target group: Private persons

Pessoas particulares como estudantes, cuidadores informais e pessoas com necessidade de ambientes adequados às suas necessidades.

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Resultados do Projeto

Os resultados do projeto são:
Jogo 2D educacional online para jogadores individuais
BIG_Board

Uma experiência lúdica de aprendizagem.
Coproduzido por pessoas com experiências próprias na necessidade de ambientes inteligentes, saudáveis e amigáveis.
Cinco personagens com diferentes tipos de incapacidades ou outras circunstâncias, como pessoas com problemas de mobilidade, demência,
grávidas, em risco de exclusão social e pessoas com filhos pequenos. As personagens podem ser encontradas em cinco locais diferentes, como por exemplo: apartamentos, supermercados com restaurantes no mesmo espaço, paragens de autocarro, parques infantis e centros de saúde e apoio social. Cada personagem enfrentará situações desafiadoras.
De forma a auxiliar a personagem na resolução destes desafios, o jogador deverá cumprir tarefas como responder a questões, fazer um questionário ou mover objetos.
A personagem irá fornecer feedback ao jogador e este será premiado em conformidade.
A diversão de jogar e o desejo de resolver os níveis para obter um certificado geral de especialista irão incentivar o jogador a continuar e a finalizar o jogo.


Desenvolvido em Inglês e traduzido para Holandês, Alemão, Polaco e Português:

Metodologia de Workshop e manual de formação

De forma a aumentar o impacto da aprendizagem, o jogo pode ser jogado em workshops com orientação de formadores ou instrutores.


Com instruções de como utilizar o jogo.

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Parceiros

O projeto envolve cinco organizações parceiras em quatro países Europeus.
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Co-financiado

O apoio da Comissão Europeia à produção desta publicação não constitui um aval do seu conteúdo, que reflete unicamente o ponto de vista dos autores, e a Comissão não pode ser considerada responsável por eventuais utilizações que possam ser feitas com as informações nela contidas.