Meteen naar de inhoud

Het project BIG educational game is een Europees Erasmus+ project dat zich inzet voor de sociale inclusie van mensen

01

Over het project

Het project BIG educatief spel is een Europees Erasmus+ project dat zich richt op de sociale inclusie van mensen. Het project begon in november 2020 en zal worden afgerond in december 2022.

In het project ontwikkelen we een educatief online spel. In het spel kan de speler problemen oplossen van virtuele personages, zoals een ontoegankelijk huis en een rolstoel, boodschappen in een auto laden met een kind erbij of als slechtziende een restaurant bezoeken.
Er wordt ook een workshopmethodiek ontwikkeld, zodat het spel in groepen gespeeld kan worden.

Het spel wordt publiek toegankelijk en is gratis als Open Educational Resource. Op de website worden ook handleidingen, instructies en ander informatief materiaal gepubliceerd.

02

De context

Moeilijk toegankelijke omgevingen en ruimten, zoals sommige buurten, openbare ruimten of gebouwen vormen een groot risico voor sociale uitsluiting. In het bijzonder mensen met fysieke, cognitieve of sociale beperkingen worden vaak bij het ontwerp ervan over het hoofd gezien. Ook mensen in bijzondere omstandigheden, zoals zwangerschap of met een kind in een buggy ervaren problemen.

Slimme, gezonde en leeftijdsvriendelijke gebouwde omgevingen die aangepast zijn voor deze doelgroepen zorgen juist voor inclusie en goed
kunnen deelnemen aan de samenleving. Dit zijn omgevingen die veilig en comfortabel zijn, die de mogelijkheid bieden om goed in te bewegen, en die bovendien de juiste diensten en mogelijkheden bieden. Deze omgevingen bieden bovendien meer dan alleen fysiek toegankelijk zijn, zoals drempelloos ontworpen.

03

Doelstellingen

Het BIG-spel wil de bewustwording voor (het ontwerp van) de leefomgeving vergroten. Wij willen aan de spelers kennis overdragen over geschikte manieren om gezonde, slimme en leeftijdsvriendelijke gebouwde omgevingen te realiseren.

Veel professionals belichten vaak slechts één kant van het inrichten van de leefomgeving. Echter, om slimme, gezonde leeftijdsvriendelijke omgevingen te realiseren, is een holistische benadering noodzakelijk die architectuur, kennis van de gebruiker en ICT met elkaar combineert.

Het BIG-spel biedt daarom leerstof die uitgaat van deze holistische benadering. Als bijdrage tot het dichten van de kloof tussen bestaande devices en hun toepassingen, wil het BIG-spel de spelers bekend maken met mogelijke oplossingen en te nemen stappen.

04

Werkwijze

Het BIG-spel bouwt verder op het huidige Erasmus+ project Hands-on SHAFE – Smart Healthy Age-Friendly Environments (www.hands-on-shafe.eu/nl). De resultaten van Hands-on SHAFE worden in BIG omgevormd tot een leerspel voor een groter publiek. Het spel draagt bij tot een grotere kennis van hoe gezonde, inclusieve en leeftijdsvriendelijke omgevingen kunnen worden gecreëerd.

Toekomstige spelers en (vertegenwoordigers van) mensen die in nietinclusieve leefomgevingen wonen en werken zullen betrokken worden bij het project op de volgende manier: mensen met eerstehands ervaringen worden uitgenodigd om bij te dragen aan de inhoud van het spel door interviews of kleinschalige bijeenkomsten.

Op de inhoud wordt vervolgens feedback gevraagd van beleidsmakers, bouwkundigen, stadsontwikkelaars en andere vrijwilligers in een tweede ronde sessies. Tijdens het ontwikkelen, zal het spel getest worden met de deelnemers aan de sessies

Het project begon in november 2020 en zal worden afgerond in december 2022.

05

Doelgroepen

Het BIG spel is bestemd voor verschillende doelgroepen, zoals:

BIG Target group: Professionals

Professionals in gemeenten en zorg- of welzijnsinstellingen die betrokken zijn bij stedelijke ontwikkeling en sociale inclusie.

BIG Target group: Volunteers

Vrijwilligers in het welzijnsveld of initiatieven en ouderenraden die opkomen voor de belangen van mensen die gezonde en leeftijdsvriendelijke omgevingen nodig hebben.

BIG Target group: Private persons

Privépersonen, zoals studenten, mantelzorgers of mensen die behoefte hebben aan geschikte omgevingen of andere geïnteresseerden.

06

Projectresultaten

De resultaten van ons project zijn:
Educatief online tweedimensionaal spel voor individuele spelers
BIG_Board

Een leuke leerzame ervaring.
Mede ontwikkeld door mensen met eigen ervaringen met het ontbreken van slimme, gezonde, geschikte leefomgevingen.
Het spel bevat vijf personages variërend van jong tot oud. Zij bevinden zich in verschillende (sociale) omstandigheden: een persoon met mobiliteitsproblemen, een persoon met dementie, een zwangere vrouw, een jongere die sociaal buitengesloten is of een ouder met een jong kind. Deze personages zijn te vinden in verschillende uitdagende situaties op vijf verschillende plekken. Zoals in een appartement, supermarkt met een
restaurant in de hoek, bushalte, speeltuin in een park en een zorg- en welzijnscentrum.
Elk personage heeft te maken met verschillende uitdagingen. Om het personage te helpen deze uitdagingen op te lossen, moet de speler taken vervullen, zoals vragen beantwoorden, een quiz spelen of items op de juiste plekken brengen. Het personage voorziet de speler vervolgens van feedback en geeft een beloning. Een spel dat leuk is om te spelen en de wens van een speler om zoveel mogelijk voortgang te willen boeken, zal de speler stimuleren om het spel te blijven spelen en af te maken. Aan het eind van het spel komt een certificaat voor de speler beschikbaar.


Ontwikkeld in het Engels en vertaald in Nederlands, Duits, Pools en Portugees:

Workshopmethodologie en trainershandleiding

Om het effect van de leerstof te vergroten, kan het spel ook gespeeld worden in workshops onder leiding van een trainer of een coach.


Met instructies hoe het spel te gebruiken.

07

Partners

Vijf partnerorganisaties uit vier verschillende landen zijn betrokken in het project.
08

Cofinanciering

De steun van de Europese Commissie voor de productie van deze publicatie houdt geen goedkeuring van de inhoud in. De inhoud geeft de standpunten van de auteurs weer en de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik dat eventueel wordt gemaakt van de daarin opgenomen informatie.