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Im Fokus: BIG-Partner University of Applied Sciences Den Haag, Professor Joost van Hoof

By Willeke van Staalduinen, AFEdemy, Academy on Age-Friendly Environments in Europe B. V.

Interview mit Professor Joost van Hoof, Lehrstuhl für Urban Ageing, University of Applied Sciences Den Haag.

Warum haben Sie sich an dem BIG-Projekt beteiligt?

Die University of Applied Sciences Den Haag (THUAS) wurde aufgrund ihres Wissens über altersfreundliche Städte und häusliche Anpassungen für ältere Menschen eingeladen, dem Projektkonsortium beizutreten. Da wir den Lehrstuhl für Urban Ageing innehaben, für die Fakultät für Sozialarbeit und Bildung und für das Kompetenzzentrum für Gesundheitsinnovation arbeiten und dabei mit Forscher*innen der Fakultät für Gesundheit, Ernährung und Sport zusammenarbeiten, erschien uns die Mitarbeit an diesem multidisziplinären Projekt genau richtig. Der inklusive Ansatz des Spiels war von Anfang an einer der ansprechenden Aspekte des Projektantrags.

Was hat Ihnen bisher an dem Projekt am besten gefallen? Warum?

In jedem Schritt des Prozesses gab es etwas Wertvolles für das Team. Beispielsweise die Zusammenarbeit mit den Studierenden bei der Entwicklung der Spielcharaktere und der Austausch mit internationalen Partner*innen über inklusive Umgebungen in den verschiedenen Ländern und kulturelle Rahmenbedingungen. Aber was wirklich toll war, war, die Testversion des Spiels zum ersten Mal zu sehen. Es war so gut gemacht, und die Figuren und die Umgebung waren so schön gestaltet und gezeichnet. Das Ergebnis unserer gemeinsamen Arbeit als internationales Team zu sehen, war sehr bereichernd.

Was ist für Sie das Wichtigste, das Sie bisher aus dem Projekt gelernt oder mitgenommen haben? Warum?

Vor allem die Arbeit mit den Studierenden hat die Stärke des Spiels für das gesamte Team gezeigt, sogar schon bevor es entworfen wurde. Studierende des Minor Participatory Healthcare an der THUAS waren an der Gestaltung der Charaktere beteiligt und wir haben Menschen mit einem Bedarf an inklusiven Umgebungen in diesen Prozess einbezogen. Die Studierenden hatten das Gefühl, dass der direkte Kontakt und die Gespräche mit Menschen mit einer bestimmten Krankheit oder Beeinträchtigung ihnen dabei half, die alltäglichen Herausforderungen dieser Menschen wahrzunehmen. Der Kontakt mit Betroffenen eröffnete ihnen neue Perspektiven und trug auch dazu bei, Stigmatisierungen abzubauen. Die Einbeziehung von realen Erfahrungen in das Spiel und die Begleitung der Spiel-Charaktere in ihrem täglichen Leben und ihrer Umgebung können Situationen für die Menschen nachvollziehbarer machen: Die „Patient*innen“ verlieren ihren Status als Patient*in und werden zu normalen Menschen.

Ich persönlich habe einiges über kulturellen und architektonische Unterschiede zwischen den Ländern und die Art und Weise gelernt, wie öffentliche Verkehrsmittel und Gesundheitssysteme funktionieren und gestaltet sind. Wir haben viel Zeit und Mühe in ausführliche Diskussionen zwischen den internationalen Partner*innen investiert, um einen „größten gemeinsamen Nenner“ in Bezug auf die Szenen zu finden, sowohl was die Architektur als auch die Probleme unserer Charaktere betrifft. Letztendlich ist unser internationales Team der festen Überzeugung, dass das Spiel für alle potenziellen Spieler*innen hinsichtlich der Herausforderungen und das Aussehen der gebauten Umgebung authentisch sein sollte.

Was sind die nächsten Schritte, an denen Sie im Rahmen des Projekts arbeiten werden?

Wir haben zwei Workshops organisiert, um das Spiel mit zukünftigen Spieler*innen und Workshopleiter*innen zu testen. Wir freuen uns darauf, das Spiel mit Menschen zu spielen, die sich für altersfreundliche Umgebungen interessieren sowie mit Erwachsenenbildner*innen und erwachsenen Lernenden und dabei herauszufinden, wie wir das Spiel noch weiter verbessern können!

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