BIG game: Volle Kraft voraus!

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Willeke van Staalduinen, AFedemy

Das BIG game-Projekt begann vor fast einem Jahr und nähert sich nun der Entwickelung des Spiels mit großen Schritten.Das Storyboard ist fertig und es wurde eine Designerin damit beauftragt, die Charaktere zu zeichnen. Wir freuen uns darauf, bald die ersten Ergebnisse mit Ihnen zu teilen!

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BIG game Konzeptdesign

Das Projektteam, bestehend aus dem Projektkoorinator AFEdemy sowie SHINE 2Europe, ISIS Institut für Soziale Infrastruktur, Mimo Wieku und der University of Applied Sciences Den Haag, führte Interviews und Workshops durch, um das Storyboard für das BIG-Spiel zu entwickeln. Das Team entschied sich für 5 Hauptfiguren: Peter, ein sozial isolierter Jugendlicher, Anna, eine schwangere Frau, Dennis, ein älterer Mann mit Mobilitätseinschränkungen, Ewa, die an Demenz leidet (und ihr Ehemann João), und Waldemar, ein alleinerziehender Vater mit einer kleinen Tochter.

BIG Matrix Figuren-Orte-Szenen

Alle Charaktere leben in BIG City. Der/die Spieler*in besucht BIG City und trifft auf dem Marktplatz die Bürgermeisterin. Sie lädt den/die Spieler*in ein, die Charaktere zu treffen, mit ihnen zu sprechen und zu sehen, wie sie gemeinsam bestimmte Probleme lösen können. Die Probleme stehen im Zusammenhang mit der baulichen oder sozialen Umwelt und können durch soziale, technische, digitale oder gemeinschaftliche Lösungen überwunden werden. Wenn es dem/der Spieler*in gelingt, die Probleme zu lösen und die Stadt in ein zugängliches, smartes und inklusives Umfeld zu verwandeln, erhält er/sie während des Spiels Belohnungen und am Ende ein Zertifikat.

Die Spielfiguren und ihre Themen wurden in nationalen Fokusgruppen diskutiert, die von den Partnern organisiert wurden. Auf diese Weise wurde der erste Entwurf des Storyboards weiterentwickelt. Unrealistische Probleme und Unstimmigkeiten wurden angegangen und beseitigt.

Derzeit entwirft die portugiesische Designerin Tatiana Simoes die Figuren und Schauplätze. Über einen ersten Entwurf wird das Projektteam Anfang 2022 beraten. Wir freuen uns auf ein Wiedersehen mit Vertreter*innen aus unterschiedlichen Bereichen, um mit diesen den Lerneffekt, die Zugänglichkeit und die Attraktivität des Spiels zu überprüfen.

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